Interview med Jesper Juul
Det skal med det samme siges denne artikel er fundet på www.ungespiludviklere.dk Jeg har valgt og sætte artikel ind på NsEkstra fordi jeg syntes at det kunne være spændene for vores læser og læse denne artikel
Vi har kontaktet Jesper Juul, fordi han er en rigtig spændende og inspirerende dansker. Han har bl.a. skrevet bøger om spiludvikling, været med til at designe en spil-uddannelse, og han har været med til udviklingen af spil/chatten Højhuset som aktivt har været besøgt i 13 år på NetStationen (www.n.dk).
I denne artikel har vi valgt at fokusere en del på Netstationens chat ‘Højhuset’, dette har vi gjort af to grunde: Jesper Juul har været meget involveret i projektet, men også fordi Højhuset i sin nuværende form efter 13 år er ved at blive skiftet ud med et nyere system.
Netstationen gik online i 1997, og det var et projekt udviklet for TV2-programmet Puls, hvor interressede seere kunne logge på chatten for at tale med de medvirkende fra programmet. Et koncept som har været brugt igennem hele chattens levetid, af kendte gæstechattere kan nævnes L.O.C, Nik & Jay, Ufo og Yepha og en lang række andre kendte.
Netstationen har haft en lang række ejere i løbet af årene:
•1997 Netstationen A/S (adm. direktør Jesper Bech hansen)
•1999 Scandinavia Online (SOL)
•2001 Eniro
•2005 Ncom / TV2
•2007 Mediaprovider Scandinavia AB
•2009 Testhouse
Chatten har haft fuldtids ansatte tilknyttet, og det primære problem har nok været at skaffe kapital til at betale dem. Man endte med at tage penge for virtuelle møbler, baggrunde og ting i chat-universet, og kom i skarp kritik fra medierne da man lokkede unge til at bruge store beløb. Det medførte en øvre grænse for hvor mange penge man måtte bruge om ugen.
Chatten var markant anderledes end noget man havde set før, og man kommunikerede med sin figur igennem talebobler.
Men vi har taget fat i Jesper Juul som leverede første udgave, og også har arbejdet med på anden udgave af chatten.
Beskriv lidt om dig selv som person
Jeg voksede op i Risskov, en forstad til Århus. I 1995 flyttede jeg til København.
Jeg er lige vendt tilbage til København efter at have boet og arbejdet tre år i USA (Boston og New York).
Mit primære job de sidste 10 år har ikke været spiludvikling, men at undervise og forske i computerspil på universitetet, men hvor jeg en gang i mellem har holdt en pause eller lavet et spilprojekt ved siden af universitetet. Hvis du spørger mig, så er jeg først og fremmest computerspilsforsker, men jeg kan godt lide at udvikle spil ved siden af.
Hvad er din baggrund, og hvordan er du kommet til der hvor du er i dag? Har du altid følt du skulle lave det du laver nu?
Jeg har mest fulgt mine interesser, og er egentlig lidt overrasket over at jeg laver det jeg laver (altså at arbejde med forskning i computerspil). Omvendt talte jeg med en fra min gamle folkeskoleklasse der syntes at det var fuldstændigt indlysende – dengang gik jeg meget op i computere og i at skrive, så på en måde giver det mening set i bakspejlet.
Hvordan startede din interesse for spil, og spiludvikling?
Og hvordan kom du igang? Det startede nok med at jeg fik in Commodore 64 i 1983 eller 1984. Jeg syntes med det samme at det var vildt interessant at programmere på den, og meget af det første jeg lavede var en masse små basicspil både til mig selv og til at spille med kammerater. Senere begyndte jeg at programmere lidt mere seriøst, demoer, assembler osv.. Omkring 1994 begyndte jeg at arbejde på det der hed MouseHouse i Århus, hvor jeg lavede børnespil og mærkelige computereksperimenter. Efter det fandt jeg ud af at jeg kunne arbejde med spiludvikling til WWW, specialt javajava-spil i starten.
Set i bakspejlet var jeg i starten mest opsat på at lære teknikken at kende, men gradvist blev jeg mere og mere interesseret i at lave ting som andre mennesker kunne forstå, og som jeg kunne sælge.
Jeg husker ‘Højhuset’ som du har været med til at bygge, og jeg kender til dit firma ‘Soup Games’ fra Højhuset hvor jeg husker at der var et billede af ‘Soup Games’ logoet, og vist nok et slogan der lød som “A bag of tricks”. Kan du fortælle om Højhuset, hvordan blev du involveret i det? Hvordan kom ideen til at lave en så anderledes chat? Hvad var din rolle i det? Hvilke udfordringer var der i det?
Jeg havde lavet et par småting for den daværende Netstation der dengang var tilknyttet et ungdomsprogram på TV2 kaldet Puls.
Jeg kan ikke huske hvem der først fik ideen til en grafisk chat, men vi diskuterede frem og tilbage i hvor høj grad det skulle være en spilverden, og i hvor høj grad det kun skulle være chat. Vi endte på det chatsystem vi kaldte Højhuset 1.0, hvor man havde rum, lejligheder, ting, tøj osv… Det launchede i 1997. Jeg tror Netstationen trak det i retningen af at det skulle være nemt at chatte, og det tror jeg var ret fornuftigt. Jeg havde læst nogle artikler om “artificial scarcity” på det tidspunkt – det at det er vigtigt at have sjældne objekter som brugerne kan synes er værdifulde, så det påvirkede muligvis designet.
På det tidspunkt var mange mennesker overbevist om at internettet bare måtte være 3d, så nogle folk var overraskede over at vi lavede det i 2d, men det tror jeg også er det rigtige valg. Det øjeblik man laver det om til rigtigt 3d, så farer de fleste brugere vild. Og 3d tilføjer ikke noget til en chat.
Jeg var underleverandør til Netstationen, dvs. at vi aftalte hvad projektet skulle være, og så leverede jeg java-serveren og java klient-programmet. Netstationen stod for ASP, database osv.. Det var lavet som et længere samarbejde, så vi kunne blive ved med at ændre og tilføje ting.
Du har været med til at udvikle version 2 af Højhuset, hvilke nye ting introducerede i der?
Højhuset 2.0 (som stadig kører) var mest en ændring til et mere objekt-orienteret system så det blev nemmere at lave nye ting, rum, osv.. uden at skulle ændre den grundlæggende kode. Det gjorde at det blev nemt at lave robotter som giver ting osv.. Det smarte ved at lave det i Java var at man kan lave en ny klasse (fx en ny robot), uploade den på serveren og aktivere den umiddelbart uden at skulle genstarte eller noget.
Sjovt nok var systemet også designet så man ret nemt kan lave spil, kasinoer osv.. i enkelte rum i Højhuset, men mærkeligt nok har ingen af de skiftende ejere ønsket at få det lavet.
Havde du regnet med at Højhuset stadig ville være aktivt 13 år efter?¨
Jeg havde ikke regnet med at Højhuset ville køre i 2010, men på den anden side er der ingen tungtvejende grunde til at skifte det ud. Man kan sagtens lave spil og andre spændende ting i det, men måske skulle man opdatere det med en Flash eller HTML klient i stedet for Java.
Hvad er din erfaring og holdning til de mange nye uddannelser med fokus på spil som blomstrer op? Fungerer det at få lært game-design mere teoretisk, end praktisk som fx. hobby udviklerne? Gør det en forskel?
Jeg har jo selv været med til at starte en uddannelse op (på IT-Universitetet), så jeg er muligvis lidt farvet af det, men: Jeg mener at en god spiluddannelse lærer en at kunne tænke dybere over hvad man laver og hvorfor; kunne kommunikere sine ideer bedre; kunne evaluere sine ideer bedre. Og i det hele taget så kan man lære noget metode om forskellen mellem prototype og produktion, om brugertest osv.. Og man kan slippe for at gentage mange af de fejl som folk i industrien har lavet før os. Så det giver et godt grundlag at starte på, og det giver en plads til at eksperimentere.
Hvilket spil synes du er det bedste spil før år 2000, og bedste spil efter? Bedste indiespil der ikke kan købes i butikkerne?
Det er svært at svare på. Jeg spiller mange forskellige typer spil.
Før 2000:
På en måde er det StarCraft, selvom jeg aldrig blev rigtigt god til det, men det kunne også være Hitchhiker’s Guide to the Galaxy.
Efter 2000:
GTA III, fordi det løftede computerspil til et højere niveau. Men jeg synes også at Wii Fit eller Bejeweled er interessant fordi de er helt andre bud på hvad et computerspil er for noget. Eller Rock Band.
Bedste indiespil:
Braid.
Skrevet af Nicki
19:17 17.11.2010
Du skal vre logget ind for at kunne skrive her...
L E E
|
Jaah! godt lavet ^^
|
17:29 5.12.2011
|
|
Fucsion
|
God artikel
|
16:24 18.11.2010
|
|